Belajar adalah perubahan yang relatif permanen dalam perilaku atau potensi perilaku sebagai hasil dari pengalaman atau latihan yang diperkuat. Menurut Slavin, (2000:143), Belajar merupakan akibat adanya interaksi antara stimulus dan respons. Seseorang dianggap telah belajar sesuatu jika dia dapat menunjukkan perubahan perilakunya. Menurut teori ini, dalam belajar yang penting adalah input yang berupa stimulus dan output yang berupa respons.

Stimulus adalah apa saja yang diberikan guru kepada murid, sedangkan respon adalah reaksi atau tanggapan murid terhadap stimulus yang diberikan oleh guru tersebut. Proses yang terjadi antara stimulus dan respon tidak lebih penting untuk diperhatikan dibandingkan pengamatan terhadap stimulus dan respon. Stimulus dan respon harus dapat diamati dan diukur.

Tampilan antar muka (user interface) di awal membuka file game

Salah satu tantangan dalam Proses Belajar Mengajar (PBM) adalah bagaimana cara mengatasi kejenuhan. Kejenuhan dapat terjadi apabila guru hanya melakukan satu atau dua jenis model mengajar saja, misalnya ceramah dan latihan soal. Untuk mengatasi tantangan tersebut salah satunya adalah melalui gamifikasi pembelajaran.

Menurut  Popkin, Helen (June 1, 2010) dalam “FarmVille invades the real world”. MSNBC, Gamifikasi adalah penggunaan dari teknik desain permainan. Menurut Takahashi, Dean (September 30, 2010) dalam “Gamification gets its own conference” gamifikasi bekerja dengan membuat teknologi yang lebih menarik, dengan mendorong pengguna untuk terlibat dalam perilaku yang diinginkan dan memanfaatkan kecenderungan psikologis manusia untuk terlibat dan memenangkan permainan.

Sedangkan menurut Dananjaya 2010, 165-166; permainan sebagai media pembelajaran, yaitu melibatkan siswa dalam proses pengalaman dan sekaligus menghayati tantangan, mendapatkan inspirasi, terdorong untuk berpikir kreatif, dan berintegrasi dalam kegiatan dengan sesama siswa dalam melakukan permainan. Walaupun pada setiap siswa melakukan kegiatan yang sama dengan teman-temannya, tetapi proses pengalaman batinnya dalam mengembangkan potensinya sendiri mungkin berbeda-beda.

Dosen Manajemen Pertahanan telah mengembangkan gamifikasi pembelajaran dalam materi pelajaran Manajemen Strategi dan Perilaku Organisasi untuk Taruna Akmil Prodi Manajemen Pertahanan. Contoh screenshot antar muka sebagaimana dilampirkan di bawah ini :

Tampilan antar muka (user interface) di awal

Clue (petunjuk) permainan

 

 

 

 

 

Jalur (soal – jawaban yang benar) yang harus dilalui di antara zona ranjau dan jawaban ganda

 

konsekuensi jika melakukan kesalahan

Tampilan antarmuka (user interface) game edukasi yang dikembangkan oleh Dosen Manajemen Pertahanan. Di awal Taruna diberikan petunjuk bagaimana game dimainkan dan petunjuk yang harus dilakukan. Persoalan dan jawaban dibuat seolah jalur aman yang harus dilalui tanpa ‘menginjak’ daerah ranjau atau masuk ke zona jawaban yang salah.
Adapun resiko jika melakukan kesalahan adalah ‘tewas’ dan harus mengulang lagi permainan dari awal. Pengulangan ini menjadi sarana repetisi pembelajaran antara pertanyaan (soal) dan jawaban yang benar, sehingga secara tidak langsung Taruna mengerti mana jawaban yang benar.

Game lain yang dikembangkan antara lain :

Melalui pengamatan yang didapat dalam PBM menunjukkan hasil yang positif berupa meningkatnya antusiasme Taruna dalam materi pelajaran dan capaian nilai yang didapat setelah melaksanakan ujian sangat memuaskan.

Contoh file dapat diakses melalui link di bawah ini :
Game Edukasi Manajemen Pertahanan Akmil